lunes, 18 de julio de 2016

Modulo 3. TIPOS DE DATOS Y DECLARACION DE VARIABLES


TIPOS DE DATOS Y DECLARACIÓN DE VARIABLES
Los ordenadores resultan útiles por su capacidad de almacenar y manipular enormes cantidades de información. Esta información puede estar en forma de números, como en un informe financiero, o caracteres alfabéticos como en el caso de nombres y direcciones. La gestión de esta información exige el uso de lenguajes de programación. Una de las tareas esenciales de un lenguaje de programación es la de identificar el tipo de datos que manipula.
Los datos se almacenan en la memoria del ordenador. El sistema de memoria consta de celdas numeradas de forma distintiva llamadas direcciones de memoria. Cuando se almacena algo, hay que conocer las direcciones para poder recuperarlo y trabajar con ello. Un lenguaje de programación nos evita el tener que seguir el rastro de estas direcciones de memoria sustituyendo sus nombres. Estos nombres se denominan variables. Las variables son los nombres descriptivos de las direcciones de memoria.
Antes de utilizar una variable en C, debemos declararla. Tenemos que identificar qué tipo de información almacenará. Este proceso se llama definición de variable. Las variables deben declararse al comienzo de cualquier bloque de código, pero la mayoría se encuentran al principio de una función. Una variable debe definirse como perteneciente a uno de los tipos de datos reconocidos por C. Cuando se define una variable no se inicia automáticamente, es responsabilidad del programador iniciarla con un valor de arranque.
Todas las definiciones de variables deben incluir dos cosas: el nombre de la variable y su tipo de datos. Hay algunas reglas a seguir a la hora de nombrar una variable en C: debe comenzar por símbolo alfabético, y pueden contener letras, guiones bajos (_) y dígitos. Se pueden utilizar tanto minúsculas como mayúsculas. No se deben colocar espacios en el nombre de una variable. Algunas claves como int, float, struct, if, while no pueden emplearse como nombres de variables. Los nombres de las variables no deben ser muy largos –consulte la documentación del compilador de C para conocer la limitación–. Generalmente los primeros ocho caracteres de un nombre de variable son significativos.
El formato para declarar una variable en C es el siguiente:
tipo_var nombres de variables;

Ejemplos:

int contador;
float total, cantidad, interes;
char respuesta;

En C no existe el tipo booleano, hay que utilizar los tipos int, unsigned char o char.
Tipo int
Int es un tipo de dato entero. Una variable declarada como de este tipo sólo puede contener un valor en el rango indicado en la tabla 3.1 (arriba). Se utiliza para almacenar números enteros.
Tipo float
Las variables de coma flotante pueden almacenar un valor que contenga coma decimal. Los números de coma flotante pueden tener parte entera y fraccionaria.
Tipo double
El tipo double es similar a float, pero se utiliza cuando la precisión de una variable de coma flotante no es suficiente. Las variables declaradas como tipo double pueden contener aproximadamente el doble de dígitos significativos que las variables de tipo float.
Tipo char
Las variables de caracteres se usan para almacenar valores alfabéticos, en particular letras solas.
Fuente: Kishori Mundargi. 2003. Variable y Tipos de datos.
Disponible en: http://www.peoi.org/Courses/Coursessp/cprog/cprog3.html

OPERADORES ARITMÉTICOS, LÓGICOS Y RELACIONALES
Operadores aritméticos
Son aquellos que sirven para operar términos numéricos. El ejemplo más utilizado es el símbolo (+) o de suma. Estos operadores podemos clasificarlos a su vez como:
· UNARIOS: Aquellos que trabajan con UN OPERANDO.
· BINARIOS: Son los que combinan DOS OPERANDOS, dando como resultado un valor numérico cuyo tipo será igual al mayor de los tipos que tengan los operandos.
Un operando viene a ser una de las entradas (argumentos) de un operador Por ejemplo, en:
3 + 6 = 9
"+" es el operador y "3" y "6" son los operandos.
La siguiente tabla muestra los símbolos de los operadores binarios:



Operadores aritméticos básicos
Operador
Operación
Ejemplo
Resultado
+
Suma
a + b
suma de a y b
-
Resta
a - b
Diferencia de a y b
*
Multiplicación
a * b
Producto de a por b
/
División
a / b
Cociente de a por b

Operadores Relacionales:
Una RELACIÓN consiste de dos operandos separados por un operador relacional. Si la relación es satisfecha, el resultado tendrá un valor como VERDADERO; si la relación no se satisface, el resultado tendrá un valor como FALSO.
A continuación se describen los operadores relacionales más utilizados:
Símbolo
Significado
=
IGUAL que
<> 
NO IGUAL que
< 
MENOR que
> 
MAYOR que
<=
MENOR o IGUAL que
>=
MAYOR o IGUAL que
Ejemplos:
Relación
Resultado
20 = 11
Falso
15 < 20
Verdadero
PI (π) > 3.14
Falso
'A' < 20
Falso
'A' = 65
Verdadero



Operadores lógicos

Al igual que en las operaciones relacionales, en las operaciones con operadores lógicos se tienen resultados cuyo valor de verdad toma uno de los valores VERDADERO o FALSO, también llamados (booleanos).
Los operadores lógicos son :
NOT.
not operando
Descripción: Invierte el valor de verdad de operando.
Ejemplo: 
Si bandera tiene un valor de VERDADERO, ( not bandera) produce un resultado con valor de verdad FALSO.
AND.
operando.1 and operando.2
Descripción: Produce un resultado con valor de verdadVERDADERO cuando ambos operandos tienen valor de verdad VERDADERO; en cualquier otro caso el resultado tendrá un valor de verdad FALSO.
OR.
operando.1 or operando.2
Descripción: Produce un resultado con valor de verdadFALSO cuando ambos operadores tienen valores de verdadFALSO; en cualquier otro caso el resultado tendrá un valor de verdad VERDADERO.
XOR.
operando.1 xor operando.2
Descripción: Un operando debe tener valor de verdadVERDADERO y el otro FALSO para que el resultado tenga valor de verdad VERDADERO.

FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA DE DATOS

Cuando nos referimos a entrada/salida estándar (E/S estándar) queremos decir que los datos o bien se están leyendo del teclado, ó bien se están escribiendo en el monitor de video.
En el lenguaje c++ tenemos varias alternativas para ingresar y/o mostrar datos, dependiendo de la librería que vamos a utilizar para desarrollar el programa.
Las operaciones de entrada y salida no forman parte del conjunto de sentencias de C++, sino que pertenecen al conjunto de funciones y clases de la biblioteca estándar de C++. Ellas se incluyen en los archivos de cabecera iostream.h por lo que siempre que queramos utilizarlas deberemos introducir la línea de código #include  <iostream.h>
Esta biblioteca es una implementación orientada a objetos y está basada en el concepto de flujos. A nivel abstracto un flujo es un medio de describir la secuencia de datos de una fuente a un destino o sumidero. Así, por ejemplo, cuando se introducen caracteres desde el teclado, se puede pensar en caracteres que fluyen o se trasladan desde el teclado a las estructuras de datos del programa.
Los objetos de flujo que vienen predefinidos serán:
cin, que toma caracteres de la entrada estándar (teclado);
cout, pone caracteres en la salida estándar (pantalla);
cerr y clog ponen mensajes de error en la salida estándar.
SALIDA (OUT)
El operador de insercion, 
<<, inserta datos en flujo, ejemplos: 
cout 
<< 500; // envia el numero 500 a la pantalla
cout 
<< " Esto es una cadena " ; // visualiza Esto es una cadena
Es posible usar una serie de operadores 
<< en cascada, ejemplo:
cout 
<< 500 
<< 600 
<< 700; 
Visualiza 500, 600, 700.
De igual modo,
cout 
<< 500 
<<", " 
<< 600 
<< ", " 
<< 700;
Visualiza 500, 600, 700
C++ utiliza secuencias de escape para visualizar caracteres que no están representados por símbolos tradicionales, tales como \a, \b, etc.
Ejemplo:
cout << "\n" // salta a una nueva línea
cout << "Yo estoy preocupado \n no por el funcionamiento \n sino porla claridad \n";
ENTRADA (CIN) 
El archivo de cabecera iostream.h de la biblioteca C++proporciona un flujo de entrada estándar cin y un operador de extracción, >>, para extraer valores del flujo y almacenarlos en variables, la entrada normal es el teclado.
Disponible en: http://ocw.uc3m.es/ingenieria-informatica/inteligencia-artificial/mis-items/material-de-clase-2/clips.pdf

SINTAXIS DE LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL (SELECTIVO Y REPETITIVO)

Estructuras selectivas

Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman estructuras de decisión o alternativas). Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.
Estructuras repetitivos
Las estructuras de control repetitivas son aquellas en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se denomina bucle (loop). En este capítulo se introducen las estructuras de control repetitivas disponibles en el lenguaje turbo pascal; asimismo se describen un conjunto de técnicas para diseñar algoritmos y programas que utilicen bucles.

BUCLE

Una estructura de control que permite la recepción de una serie determinada de sentencias se denomina bucle (lazo o ciclo).

El cuerpo del bucle contiene las sentencias que se repiten. Pascal proporciona tres estructuras o sentencias de control para especificar la repetición: while, repeat y for.
LA SENTENCIA WHILE

La estructura repetitiva while   (mientras) es aquella en la que el número de interacciones no se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición. por esta razón, a estos bucles se les denomina bucles condicionales.

LA SENTENCIA REPEAT
Una variable de la sentencia while es la sentencia repeat. Una de las características de los bucles while-do es que la condición se valúa al principio de cada iteración, si la condición es falsa cuando las sentencia comienza, entonces el bucle no se ejecuta nunca.

Esta sentencia tiene una condicional que se repite hasta que dicha condición se haga verdadera esta condición se denomina repeat-until
.

LA SENTENCIA FOR

La sentencia for nos sirve ya que con ella se puede ejecutar un bucle que se repita determinado número de veces.

Esta sentencia requiere que conozcamos el número   de veces que se desea ejecutar la sentencia del interior del bucle. Si no se conoce de antemano el número de repeticiones es mejor utilizar la sentencia while o repeat.

Disponible en: http://teoriasdelosalgoritmo.blogspot.com/2013/02/estructura-de-control-repetitiva-grupo-7.html

FUNCIÓN PREDEFINIDA
En el lenguaje Java se pueden calcular las funciones matemáticas típicas que vienen en una calculadora. Por ejemplo para calcular el lado de un cuadrado a partir de su área se puede usar la función que calcula la raíz cuadrada:
    double lado= sqrt(area);
En esta instrucción, sqrt(area) es una llamada a una función. Una llamada a función es una forma de expresión aritmética. Su sintaxis general es:
``función''( ``argumentos'')
En donde ``argumentos'' son una o más expresiones separadas por coma. Una llamada a una función se puede colocar en cualquier parte en donde sea válido colocar una expresión.
Una función puede ser por ejemplo:
(Obs. a los profesores: vean sólo algunas de estas funciones. La idea es mostrar la sintaxis.)
Función
Significado
Ejemplo
Valor
sqrt(x)
raíz cuadrada
sqrt(4.0)
2.0
abs(x)
valor absoluto
abs(-3.0)
3.0
pow(x,y)
x elevado a y
pow(2.0, 3.0)
8.0
exp(x)
e a la x
exp(1.0)
2.71...
log(x)
logaritmo natural
log(E)
1.0
Disponible en: http://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/CC10A/Apuntes/funciones/

CREAR EJECUTABLE DE UN ARCHIVO.

Crear paquetes bajo Gambas


 1. Abrimos nuestro programa y creamos el ejecutable. Para ello hacemos clic en la opción: proyecto -> Crear -> Ejecutable; como se aprecia en la imagen mas abajo.
ejecutable

2. Guardamos el archivo asegurandonos que contenga extension gambas (*.gambas). Ver la siguiente imagen:

Guardar Imagen
3. Ahora creamos el paquete de instalacion el cual dependiendo de la(s) distribucion(es) donde se instalara generará los instaladores necesarios (bien sea, *.deb, *.rpm, etc). Para ello debemos pulsar: Proyecto->Crear->Paquete de Instalación, y seguir el asistente:
paquete1.pngpaquete2.pngpaquete3.png

Nota: Es recomendable seleccionar una distribucion a la vez, ya que puede ocasionar problemas en la siguiente ventana del asistente.
paquete4.pngpaquete5.pngpaquete6.png


Una vez finalizado el asistente, se genera el paquete en función de las distribuciones elegidas durante la compilación y empaquetado.

Vanessa Bissessar.
Pnf. Informatica.
El Tigre, Julio 2016

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